متاورس؛ از جنجال‌ها تا واقعیت
دسته‌بندی:
تاریخ انتشار:
۱۹ خرداد ۱۴۰۱
لینک کوتاه:
https://bmtc.ir/?p=14498

در آخرین دورهمی معلمان سواد رسانه‌ای باران، موضوع متاورس و تربیت در آینده دنیای فناوری با ارائه استاد محسن رزاقی و حضور جمعی از معلمان و مربیان برگزار شد.

به عنوان اختتامیه سلسه نشست‌های ماهانه دانش‌افزایی معلمان سواد پلاس، هشتمین و آخرین دورهمی معلمان و مربیان سواد رسانه‌ای در سال تحصیلی 01-1400 با موضوع «متاورس؛ از جنجال‌ها تا واقعیت» برگزار شد.
در ابتدای این رویداد که معلمان سواد رسانه‌ای و علاقه‌مندان به حوزه تربیت و رسانه از سراسر کشور در آن حضور داشتند آقای دکتر سعید مدرسی، مدیر مرکز تربیت رسانه‌ای باران، ضمن تبریک ایام دهه کرامت و ولادت امام رضا(ع)، مقدمه‌ای درباره پدیده «متاورس» (Metaverse) ارائه کردند و با بررسی برشی از انیمیشن «ران خراب شده» (Ron’s Gone Wrong) محصول سال 2021 به چالش‌های تربیتی پیش‌روی جوامع با فناوری‌هایی مثل متاورس پرداختند.

پس از این و به منظور اینکه حاضران در جلسه تصویر ذهنی دقیق‌تری از مقوله متاورس پیدا کنند، برش آغازین فیلم سینمایی «بازیکن شماره یک آماده» (Ready Player One) ساخته استیون اسپیلبرگ در سال 2018 پخش شد. پس از این مقدمه جناب آقای محسن رزاقی، از معلمان سواد پلاسی و پژوهشگر بازی‌های دیجیتال، به عنوان سخنران اصلی جلسه به ارائه مطلب درباره چیستی متاورس بدور از جنجال‌های رسانه‌ای فعلی و همراه با مرور ملاحظات تربیتی آن پرداختند.

آقای رزاقی بخش اول بحث خود را با بیان تاریخچه و تعریف واژه «متاورس» از ترکیب «متا (Meta): فرا» و «ورس (verse): برگرفته از واژه Universe به معنی جهان» پرداختند و آنرا «فراجهانی» دیجیتالی دانستند که در آن افراد از طریق «آواتار»های خود با هم تعامل -نه فقط سرگرمی، بلکه تعامل کاری، آموزشی و اقتصادی- دارند. این محیط که بر بستر «بلاکچین» و «NFT» پایه‌گذاری شده است می‌تواند به صورت VR (واقعیت مجازی)، AR (واقعیت افزوده) یا هر دو اینها باشد که این در تعریف متاورس هنوز محل اختلاف است.
در بخش دوم صحبت آقای رزاقی، ابتدا برشی از مصاحبه و مستند «مارک زاکربرگ» درباره متاورس و تغییر اسم شرکت «فیسبوک» به «متا» پخش شد و پس از آن آقای رزاقی به تحلیل این اتفاق پرداختند.

ایشان درباره جنجال رسانه‌ای شکل‌گرفته حول این فناوری پس از انتشار عنوان کردند این توجه ناگهانی افکار عمومی و رسانه‌ها به متاورس در حالی است که شرکت‌های مختلف از سال 2005 کار بر روی این فناوری را آغاز کرده بودند. به نظر می‌رسد این اقدام زاکربرگ، بیشتر جنبه فرار از مخمصه‌ای داشت که فیسبوک در آن گیر افتاده بود: مشکلات حریم خصوصی با کاربران، پرونده رسوایی کمبریج آنالیتیکا در جریان انتخابات 2016 آمریکا، افشاگری یکی از مدیران ارشد جداشده فیسبوک از اطلاع این شرکت درباره آسیب‌های ایسنتاگرام برای کودکان و کاربران و انفعال عامدانه در برابر آن، فیلم «شبکه‌های اجتماعی» دیوید فینچر، کتاب «بدون فیلتر» سارا فرایر درباره تاریخچه اینستاگرام همگی از جمله فشارهایی بودند که در چند سال اخیر زاکربرگ با آنها روبه‌رو بوده است و شرکتش را مرز ورشستگی پیش بردند.
در چنین شرایطی فیسبوک یکی از پروژه‌های بلندپروازانه خود برای آینده – یعنی متاورس – را که هنوز تا تکمیل نهایی زیرساخت‌ها فاصله زیادی داشت زودتر معرفی کرد و با تغییر نام خود به «متا» هم از مهلکه‌ای در آن قرار داشت بگریزد، هم خود را پرچم‌دار و مسلط بر ساخت فناوری آینده نشان دهد.
براین‌اساس نباید نسبت به این اقدام شرکت فیسبوک و زاکربرگ دچار ذوق‌زدگی شد. کما اینکه این مفهوم به هیچ وجه برای قشر گیمرها موضوع عجیبی نبود؛ آنها متاورس را به‌گونه‌ای در پلتفرم‌های قدیمی‌تری مثل Second Life یا Minecraft، VR Chat و Rec Room دیده بودند که در آنها در کنار سرگرمی، تعامل با سایر کاربران از طریق آواتار و هویت مجازی صورت می‌گرفت و به عنوان نمونه بارز آن می‌توان به تعامل اعضای داعش از طریق بازی‌های آنلاین برای هماهنگی عملیات‌های تروریستی در اروپا اشاره کرد.

اما شاید مهم‌ترین وجه تمایز متاورس بر پلتفرم‌های اصطلاحاً Sandbox (جعبه شنی) پیشین، برقرار شدن ارتباط میان دنیای مجازی و حقیقی باشد که آنهم به کمک پدیده بلاکچین صورت می‌گیرد. و البته باید توجه داشت این قابلیت متاورس هم ربطی به فیسبوک ندارد. چراکه هم‌اکنون در کنار پلفترم متاورسی «Horizon World» شرکت فیسبوک، پلتفرم‌های متاورسی پرکاربری مثل «Sandbox» و «Decentraland» نیز فعالند.

پس از تبیین وضع موجود، آقای رزاقی در ترسیم آینده فناوری متاورس پرداختند و عنوان کردند که نوپا بودن این تکنولوژی سبب شده است نقاط ابهام زیادی درباره آن وجود داشته باشد. بسیاری از شرکت‌های فناورانه تحقیقات خود را روی متاورس تنظیم کرده‌اند: مثلا شرکت لگو (Lego) به کمک شرکت Epic Game (شرکت طراحی و ساخت بازی‌های دیجیتال) طراحی متاورس با فضا و تم لگو ویژه کودکان را در دستور کار قرار داده‌ است. در کنار این حوزه «هوش دیجیتال» به عنوان سومین رکن متاورس در کنار «بازی‌های دیجیتال» و «بلاکچین» بسیار مورد توجه شرکت‌ها قرار گرفته است.
بحث درباره اثرات و معضلات تربیتی متاورس موضوع بعدی بود که آقای رزاقی به آن پرداختند. ایشان عنوان کردند که متاورس می‌تواند کارکردهای علمی بسیاری مثل آزمایشگاه‌های مجازی، سفر در زمان برای کلاس تاریخ، سفر به مکان‌ها برای آموزش جغرافیا و بسیاری موارد دیگر داشته باشد. اما در کنار این کاربردها موضوعی که به لحاظ تربیت رسانه‌ای باید در نظر داشت این است که همگرایی فعالیت‌های گوناگون کاری، علمی، آموزشی، اقتصادی، سرگرمی و غیره در متاورس احتمالا باعث افزایش شدید مصرف رسانه‌ای و وابستگی شدید (و حتی اعتیاد) به این بستر شود. مسئله دیگر قابلیت درآمدزایی بالای متاورس برای کاربران است. به‌طوریکه در مواردی شاهد هستیم که کودکان به کمک ارزهای دیجیتال و بستر بلاکچین از والدین خود درآمد بالاتری دارند که این می‌تواند آسیب‌زا باشد. آخرین آسیب تربیتی هم که در چشم‌انداز فعلی می‌توان درباره حضور کودکان و نوجوانان در متاورس تصور کرد این است که این کاربران در متاورس با چه محتوا و جهانی به صورت خواسته یا ناخواسته روبه رو خواهند شد؟ این فضاها چقدر قابلیت کنترل و نظارت محتوا توسط والدین را دارند؟
آقای رزاقی در جمع‌بندی ارائه خود عنوان کردند که دانش ما درباره متاورس هنوز کم و محدود است و ضرورت دارد منابع بیشتری را مورد مطالعه قرار دهیم. ایشان توصیه کردند که علاقه‌مندان برای اطلاعات بیشتر در این زمینه مقالات علمی به زبان انگلیسی در پایگاه research gate را مطالعه کنند. در بین منابع فارسی هم پرونده ویژه بیست‌ودومین شماره مجله «ترجمان» درباره «متاورس» را مفید و معتبر دانستند. همچنین مطالعه درباره فناوری بلاکچین و ارز‌های دیجیتال را برای فهم دنیای متاورس ضروری دانستند و توصیه کردند اگر معلمان گرامی شرایط مالی و زمانی را دارند، شخصا به این فضاها ورود کنند تا درک کامل‌تری از آن داشته باشند و اینطور پیش از ورود همگانی کودکان و نوجوانان به متاورس آمادگی لازم برای مقابله با تهدیدات تربیتی آنرا کسب کرده باشند. همچنین پیشنهاد دادند علاقه‌مندان به موضوع برای اطلاعات بیشتر درباره رابطه گیم با متاورس ویدیوی ارائه دیگری که ایشان با موضوع روند گیم‌سازی و سیری که منجر شد صنعت گیم به متاورس برسد داشته‌اند را ملاحظه کنند.
پس از سخنرانی و ارائه بحث آقای رزاقی، آقای صدرا فیروزمند، از معلمان و طراحان آموزشی مرکز تربیت رسانه‌ای باران، به ارائه برشی از فصل «سواد فناوری» و «سواد فاوا» بسته آموزشی سواد پلاس ناظر به تحلیل فناوری «متاورس» پرداختند.

در پایان جلسه نیز جناب آقای غفاری پس از جمع‌بندی مباحث جلسه و پاسخگویی به سوالات شرکت‌کنندگان، مروری بر سلسله جلسات دورهمی معلمان سواد پلاس از ابتدای سال تحصیلی 01-1400 داشتند و ضمن تقدیر و تشکر بابت هم‌افزایی شکل‌گرفته میان معلمان سواد پلاسی در یکسالی که از رونمایی و عرضه بسته آموزش سواد اطلاعاتی و رسانه‌ای سواد پلاس گذشته است ابراز امیدواری کردند که این جلسات در سال تحصیلی 02-1401 نیز ادامه‌دار باشد.

+ برای دسترسی به گزارش هشت جلسه دورهمی معلمان و مربیان بسته آموزشی سواد پلاس اینجا کلیک کنید.

لینک کوتاه:
https://bmtc.ir/?p=14498