دنیای بازی‌های رایانه‌ای نقشه راه می‌خواهد (قسمت اول)
تاریخ انتشار:
۱۳ دی ۱۴۰۱
لینک کوتاه:
https://bmtc.ir/?p=18863

دغدغه‌ها و نگرانی‌های والدین در مورد صنعت بازی‌های رایانه‌ای به کدام سمت و سو باید برود؟

بازی‌های رایانه‌ای یکی از هیجان‌انگیزترین و لذت‌بخش‌ترین فعالیت‌ها برای کودکان و نوجوانان است و به یکی از مهمترین سرگرمی‌ها تبدیل شده که می‌تواند نقش مهمی را در سلامت جسمی و روانی کودکان ایفا کند.

بازی‌های رایانه‌ای به ‌ویژه بازی‌های آنلاین به شدت اعتیادآور هستند و کاربر خود را از شرایط عادی زندگی دور می‌کند؛ این امر می‌تواند باعث ایجاد مشکلات رفتاری و آسیب‌های جسمی در کودکان شود. بازی‌های آنلاین به دلیل طراحی هوشمندانه‌ای که دارند، گام به گام مخاطب را جذب می‌کنند و به تدریج با شناسایی نیازهای عاطفی، آن‌ها را هدف قرار می‌دهند.

بازی‌های رایانه‌ای و حضور کودکان و نوجوانان به یکی از دغدغه‌های مهم خانواده‌های ایرانی تبدیل و باعث شده است که برای والدین پرسش‌های مختلفی در مورد نحوه آموزش و مدیریت فرزندان در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ایجاد شود.

محسن رزاقی، پژوهشگر و مدرس سواد رسانه‌ای، در قسمت اول این گفت‌وگو به تشریح مسائل مهم در بازی‌های رایانه‌ای پرداخته است که مشروح آن را در ادامه می‌خوانید و می‌بینید:

 امروزه بخش عمده‌ای از وقت کودکان و نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص دارد. این مسئله تا چه میزان برای خانواده‌ها نگرانی می‌آفریند؟

چنانچه نحوه صحیح استفاده از هر ابزاری مشخص نشده و میزان و اندازه بهره‌گیری از آن نیز تعیین نشده باشد، این ابزار آسیب‌زا خواهد بود. مسئله مهم این است که معمولاً خانواده‌ها به این موضوع توجه نمی‌کنند که بازی‌های رایانه‌ای جزء رسانه‌هایی هستند که پیامدهای تربیتی به همراه دارند که ممکن است مثبت یا منفی باشند. اغلب خانواده‌ها خیلی ساده از این موضوع می‌گذرند و وقت خود را صرف فعالیت‌های شخصی خود می‌کنند؛ ‌غافل از اینکه ابزار و بازی‌های رایانه‌ای پیامدهای تأثیرگذاری در تربیت کودکان و نوجوانان دارند.

از سال ۲۰۱۹ بازی‌های رایانه‌ای پردرآمدترین شاخه صنعت سرگرمی هستند و سینما و موسیقی با اختلاف زیادی در رده‌های دوم و سوم این صنعت قرار دارند. در کشور ما نیز طی سال‌هایی که درگیر بحران‌های اقتصادی هستیم، هیچ تغییری در مصرف و هزینه‌کرد بازی‌های رایانه‌ای وجود نداشته است و حتی با بالا رفتن قیمت دلار همچنان هزینه‌کرد وجود داشته و میزان مصرف نیز در حال افزایش است، یعنی میانگین بهره‌گیری از بازی‌های رایانه‌ای از حدود ۷۰ دقیقه به ۹۰ دقیقه رسیده است. امروزه به طور میانگین در هر خانواده‌ای حداقل یک بازیکن حضور دارد که روزی یک ساعت برای بازی‌های رایانه‌ای وقت صرف می‌کند.

به همین دلیل صرفاً نمی‌توان به این موضوع توجه کرد که فقط با یک بازی طرف هستیم که فرزندان ما زمانی از روز را با آن درگیرند و ما می‌توانیم به کارها و فعالیت‌های خود بپردازیم. در این زمینه با رسانه اثرگذاری مواجه هستیم که بسیار درگیرکننده است و اقتصاد عظیمی پشت سر آن قرار دارد. بدین ترتیب بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به صنعت شده‌اند و افرادی در پشت طراحی این بازی‌ها قرار دارند که برای فرزندان ما تصمیم می‌گیرند تا چه جهانی را تجربه کنند. این مسئله از نظر تربیتی برای خانواده‌ها حساسیت‌برانگیز است. البته نمی‌توان گفت که بازی‌های رسانه‌ای حتماً آسیب‌زا هستند؛ چراکه ممکن است بازی‌هایی داشته باشیم که استفاده از آن‌ها پیامدهای مثبتی دارد، اما نباید از این نکته غافل شویم که بازی‌های رسانه‌ای قدرتمند و تأثیرگذارند.

 

 

آثار تربیتی بازی‌های رایانه‌ای چیست و چگونه می‌توانیم با عبور از آثار منفی، از ثمرات مثبت آنها بهره‌مند شویم؟

این اثرات با توجه به عناوین و سبک بازی‌ها متفاوت هستند. اگر بخواهیم ماهی‌گیری را به والدین آموزش دهیم و کلید اصلی را به دست آن‌ها بسپاریم، باید به چند موضوع مهم در حوزه اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای توجه کنیم. اولین لایه‌ای که می‌توان بدان پرداخت و معمولاً خانواده‌ها نیز به خوبی قادر به تشخیص آن هستند، بحث جهانی است که بازیکن در آن قرار دارد. باید دقت کرد که در این جهان چه تصاویری مشاهده و چه اصوات و رنگ‌ها و نمودهای بصری درک می‌شود. بنابراین، متناسب با طراحی‌های بازی‌های رسانه‌ای، که مثبت یا منفی باشند، اثرات آن‌ها نیز متفاوت است.

برای مثال یک عنوان بازی که برای کودکان زیر ۱۰ سال طراحی شده است و فضای سالمی داشته باشد و آثاری از وحشت، خشونت و تخیل‌هایی که برای مخاطبان مذهبی حساسیت‌برانگیز است در آن مشاهده نشود، حتماً فضایی شاد و نرمال دارد و آثار مثبتی خواهد داشت، اما چنانچه در یک بازی از موجودات ناشناخته و مافوق طبیعی استفاده شده و فضای وحشت و ترس در آن وجود داشته باشد، مسلماً تبعات بسیار منفی برای کودکان خواهد داشت.

دومین موردی که باید در بازی‌های رایانه‌ای رعایت شود این است که باید روایتی را که بازی‌های مختلف ارائه می‌دهند، بررسی شود و به مفهوم آن دست پیدا کرد. روایت مفهومی فراتر از قصه است؛ چراکه روایت به عناصر یک بازی معنا می‌بخشد، برای مثال چنانچه یک بازی جنگی باشد، ‌باید دقت کرد که چه گروهی علیه دیگری می‌جنگد و کدام یک برحق هستند و جنگجویان این بازی چه ویژگی‌های شخصیتی در هر یک از جبهه‌های حق و باطل دارند. تمامی این نکات با توجه به طراحی بازی‌های مختلف می‌توانند اثرات مثبت یا منفی برای کاربران داشته باشند.

بنابراین، ممکن است یک بازی اکشن و جنگی به گونه‌ای طراحی شده باشد که پیروزی حق بر باطل باشد و برعکس ممکن است طوری تولید شود که به دنبال منافع کشور و ملیتی خاص با دیدگاه باطل آن برای بازکنان باشد. می‌توان به بازی‌هایی که با مشارکت ارتش ایالات متحده طراحی می‌شود اشاره کرد. ارتش آمریکا معمولاً برای حمله به کشور یا منطقه‌ای در جهان، پیش از آنکه حمله به آن کشور را آغاز کند، یک بازی رایانه‌ای را برای این جنگ طراحی می‌کند تا اذهان جامعه خود را آماده نبرد کند.

عمیق‌ترین لایه در حوزه تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای، که مختص این بازی‌هاست، قواعدی هستند که بازیکن باید برای پیشبرد بازی رعایت کند. برای مثال ممکن است یک بازیکن برای پیشبرد بازی با دیگران همکاری کند و از خود بخشش نشان دهد. از طرف دیگر ممکن است بازی‌هایی وجود داشته باشند که بازیکن برای پیروزی و موفقیت در آنها باید بی‌رحم باشد و دیگران را غارت کند و هیچ جایی برای لطف و بخشش و مهربانی در این بازی‌ها وجود ندارد. مسئله مشخصی که در رابطه با قاعده بازی وجود دارد از این جنس است که خانواده‌ها باید بدانند که فرزندانشان در فضای بازی چه کارهایی انجام می‌دهند. این مسئله نوعی تمرین است که بازیکنان هر روز به صورت مکرر کارهایی را در یک بازی انجام می‌دهند و در قبال آن پاداش می‌گیرند.

برای مثال بازیکنی در یک بازی در برابر کشتن دیگر بازیکنان پاداش می‌گیرد تا القای خشونت به نوجوانان و جوانان صورت گیرد. حال ممکن است بازیکنی در بازی دیگر در برابر نوعی همکاری با دیگران پاداش بگیرد که طبعاً اثرات این بازی نیز در فرزندان نمود پیدا می‌کند و ممکن است تا چندین سال بعد در روند تصمیم‌گیری‌های او تأثیرگذار باشد. بازی‌های رایانه‌ای پر از ایده‌هایی هستند که از کودکی در درون فرزندان نهفته شده و آن‌ها را پذیرفته‌اند. این مسئله مسلماً تأثیرات فراوانی در درازمدت خواهد داشت.

+این مطلب اولین بار با عنوان «نقشه راه فرزندان و خانواده‌ها در دنیای بازی‌های رایانه‌ای» روز ۹ خرداد ۱۴۰۱ در خبرگزاری ایکنا منتشر شده است.